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ARE YOU FOR REAL

Imaginez-vous dans le microstudio d’un·e street artist à Luanda et, la minute d’après, derrière un gars en train de retirer de l’argent au comptoir de la Western Union à Nairobi. Tout à coup, vous vous trouvez sur une scène avec un·e jeune poète de spoken words à Berlin et vous voyez les gens dans le public qui partagent cet instant sur lnstagram. Vous quittez ce bar berlinois pour un espace de galerie à Lagos et, de là, vous pénétrez dans l’univers numérique abstrait créé par un collectif d’artistes à Jakarta


Comment interprétons-nous et appréhendons-nous ce que nous vivons et ce que nous voyons ? La numérisation continue du monde a des répercussions sur la production culturelle. Comment cela a-t-il lieu ? À quel moment ce caractère de réalité commence-t-il et pourquoi, et où s’arrête-t-il – si tant est qu’il s’arrête ? » Ces questions ont été explorées par de nombreux penseur·se·s – qu’il s’agisse d’artistes, de scientifiques, de philosophes, etc. – et revêtent une pertinence particulière dans le débat actuel, alors que les tensions s’accroissent entre le monde physique et numérique. Ces tensions créent de nouvelles possibilités d’accessibilité, ce qui n’est pas seulement essentiel à la croissance et la continuité des réseaux, mais aussi au mouvement quotidien, sinon horaire, d’idées, de commandes et d’argent entre des collaborateur·rice·s internationaux. Ces facteurs n’ont jamais été aussi pressants qu’aujourd’hui, en cette période de crise mondiale. Paradoxalement, alors que nous avançons vers des expériences immatérielles, nous nous fions de plus en plus à des infrastructures physiques pour les construire, allant des câbles à fibre optique aux centres de données.


Un·e adolescent·e moyen·ne passe près de huit heures par jour « connecté·e ». Certaines personnes ont des millions d’ami·e·s sur les réseaux sociaux, et une grande partie de la communication contemporaine et des interactions se déroule dans des environnements virtuels. Des concepts comme la transformation numérique, l’intelligence artificielle (IA), la réalité augmentée (RA) et la réalité virtuelle (RV) occupent peu à peu une plus grande place dans nos routines quotidiennes et nos pratiques culturelles. Les jeux vidéo nous exposent de plus en plus à des univers alternatifs et stimulants, et les algorithmes influent sur nos prises de décision, voire prennent même le contrôle de nos comportements. En même temps, nous semblons partir du principe qu’il est évident que nous vivons dans un monde qui est réel et plus facile à atteindre et à appréhender qu’il ne l’a jamais été.


Ce caractère de réalité existe à maints niveaux, dans différentes perspectives et temporalités.


Qu’est-ce qui est réel dans l’ensemble d’un continent, d’un pays, d’une personne ? Qu’est-ce qui est réel dans une image numérique présentée au journal d’informations et sur les réseaux sociaux ? Quelles perspectives sont « plus » réelles ? Ici, le « caractère de réalité » fait référence à une perception commune qui veut qu’en raison de notre interconnexion numérique constante, nous voyons, apprenons et savons quel est l’état du monde en « temps réel ».


Le projet en ligne « ARE YOU FOR REAL » entend observer et s’impliquer dans les connexions des personnes, des pensées, des choses et des lieux – la communication qui a lieu à travers l’échange et la préparation de données. Il aborde les aspects matériels et immatériels du « numérique » et la manière dont ils sont perçus depuis les perspectives de diverses disciplines : artistes, chercheur·se·s et codeur·se·s ont pour mission de créer des œuvres qui nous offrent leur conception et leur approche de la réalité. 


Ce projet en cours est une plateforme d’échanges qui accueille des formats comme des expositions, des ateliers, des espaces d’art numérique et des applications. Il a lieu dans des sites choisis de façon arbitraire, aussi vastes que des salles de paris, des bureaux de poste, des salles de jeux et des centres culturels. 


S’il n’y a aucune intention de créer un récit linéaire, un fil conducteur relie toutefois les événements et génère des moments de rencontres. Comme un jeu d’enfants dans lequel un message est créé, transmis et déformé d’un joueur à l’autre par le chuchotage, le résultat est toujours inattendu et imprévisible. Cette approche ludique génère des conversations entre les perspectives et les concepts, aidant à explorer les chevauchements et les interstices qui relient les champs, les formats et les contextes.


Les œuvres d’art produites subiront des modifications au cours du projet, à mesure que de nouveaux artistes arriveront et prendront la relève, ajouteront ou réagiront aux œuvres existantes. Cela signifie que certaines caractéristiques d’une exposition itinérante seront révélées, articulées par la circulation de pensées, de modifications et de traces dans chaque œuvre.


L’approche de ce projet met en question le format d’expositions itinérantes qui existe depuis des décennies, tel que l’a développé l’ifa (Institut für Auslandsbeziehungen, Institut pour les Relations Culturelles Internationales) qui fait circuler des expositions d’art depuis l’Allemagne autour du monde. « ARE YOU FOR REAL » vise à créer un échange culturel international ainsi qu’une pratique cocréative contemporaine de la conception d’expositions. Le défi consiste à déconstruire l’inflexibilité du format itinérant classique et à explorer d’autres modèles qui répondent aux questions que nous posons à travers la collaboration internationale et la nouvelle production artistique.

Twitch performance:a black sun rise
20.00 CAT/19.00 CET
Features
Exit room
Enter Room1
Enter Room2
Features
ÉQUIPE DU PROJET
Contributors
Mathias Becker
Ruben Bürgam
Imbrahim Cissé
George Demir
Nolan Oswald Dennis
Gertrūda Gilytė
Kidus Hailesilassie
Marcel Heise
Asmaa Jama
Can Karaalioglu
Zaidda Kemal
Sayaka Katsumoto
Yuyen Lin-Woywod
Luïza Luz
João Renato Orecchia Zúñiga
Rasheedah Phillips
Nelly Yaa Pinkrah
Théo Pożoga
Ainslee Alem Robson
Xiaoyu Tang
Andi Teichmann
Dior Thiam
Michelle M. Wright
Nushin Isabelle Yazdani
Zheng Mahler
Curation
Julia Grosse, Yvette Mutumba, and Paula Nascimento
Project management
Nina Frohm and Sabiha Keyif, Visual Arts Department, ifa
Website conception, design, and technical realisation
Yehwan Song, yhsong.com
Social media communication
Will Fredo Furtado
Translation/Proofreading
Jenifer Evans (English)
Andreia Pugliese (Portuguese)
Camilo Jiménez Santofimio (Spanish)
Myriam Ochoa-Suel (French)
Mmere Dane: Black Time Belt
Rasheedah Phillips (Black Quantum Futurism)
collage numérique
2021
Commandé et produit pour le compte d’ifa (Institut pour les Relations Culturelles Internationales
Mmere Dane: Black Time Belt dresse la carte de plusieurs all-Black towns historiques – des villes uniquement habitées par des Noirs – et des Freedom Colonies aux États-Unis qui ont été détruites par des déplacements forcés, des projets de développement immobilier, des violences racistes et des injustices environnementales. Le site fonctionne comme une archive spéculative d’un futur-présent-passé alternatif dans lequel toutes ces villes survivent et forment un réseau de zones temporelles noires – ou Black Time Belt – protégeant leurs communautés des répercussions de l’oppression temporelle, à savoir des façons nocives que sont les mesures linéaires et progressives du temps. Mmere Dane: Black Time Belt échappe à des histoires linéaires et progressives et au legs du déplacement spatial des communautés noires, permettant ainsi de transcender l’espace-temps. « Mmere Dane », un symbole adinkra signifiant « changements de temps » ou « changement de temps » en langue akan, renvoie à la nature dynamique du changement et à la nature temporaire de tout état des choses.
La langue utilisée dans cette œuvre est l’anglais.
a sun.black
Nolan Oswald Dennis
(développé avec Noa Mori)
Jeu-essai
2020
Commandé et produit pour le compte de l’ifa (Institut für Auslandsbeziehungen – Institut pour les Relations Culturelles Internationales)
> Votre maison est-elle en ordre ?
> Leur maison est-elle en ordre ?
> Notre maison est-elle en ordre ?
> Ma maison est-elle en ordre ?
(variations en bambara) 
 
À propos de ce jeu :
 
a sun.black prend la forme d’un jeu-essai génératif : une exploration procédurale en poétique distributive où chaque propos fragmenté est un assemblage de morceaux et de parties, séparés et remémorés. Inspiré par Soleil noir de Dambudzo Marechera et « On the Issues of Roles » de Toni Cade Bambara, a sun.black est un prototype numérique destiné à établir des relations avec des archives informes et indéterminées de : la rêverie de la Black liberation > qui est la rêverie de la libération > qui est la rêverie > qui est la libération. 
 
a sun.black est une version longue qui ne nous dit rien que nous ne savons déjà.
 
En d’autres termes, un soleil noir se lève et « il faut toujours être dans un état de changement perpétuel, sans s’accrocher à certaines certitudes1 ». « Cela peut sembler solitaire. Certainement douloureux. Cela prendra du temps. Nous avons le temps2. »
1.Dambudzo Marechera, interviewé par Alle Lansu, février 1986, dans Flora Veit-Wild, Dambudzo Marechera: A Source Book on his Life and Work, Hans Zell, Oxford, 1992.
2.Toni Cade Bambara, « On the Issues of Roles » dans Toni Cade Bambara (éd.), The Black Woman: An Anthology, The New American Library, New York, 1970.
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Faites l’expérience de cette œuvre avec ou sans lunettes de réalité virtuelle.
La langue utilisée dans cette œuvre est l’anglais, avec quelques passages en allemand.
Into the Pluriverse
Nushin Yazdani & Can Karaalioglu
feat. Aylin Karabulut, Dounia Hagenauer, Rafiou Bayor, Tiara Roxanne et Ulla Heinrich
Œuvre de réalité virtuelle
2020
Commandée et produite pour le compte de l’ifa (Institut für Auslandsbeziehungen – Institut pour les Relations Culturelles Internationales)
Le caractère de réalité existe à plusieurs niveaux et à travers différentes perspectives et temporalités. Qu’est-ce qui est réel à propos d’un continent, d’un pays ou d’une personne ?

Quand les choses deviennent-elles réelles ? Une perspective devient-elle davantage réelle lorsqu’elle est reflétée par l’intérêt des médias ? Les perspectives privilégiées sont-elles plus réelles que les autres ? Qui peut juger si quelque chose est réel ? Qui est habilité à juger ? Existe-t-il aujourd’hui un plus grand caractère de réalité parce que nous pouvons davantage faire l’expérience de perspectives en ligne ? Ou ce moment n’est-il qu’un bref interlude en attendant que les voix marginalisées en aient assez du déferlement de haine cruel et ininterrompu auquel elles font face, encouragé par des systèmes de conception injustes et la violence algorithmique, et décident de faire marche arrière ? Comment les gens créent-ils leurs/nos réformes non réformatrices dans le chaos analogico-numérique ? Quelles sont les visions positives de nos communautés pour des futurs pluralistes ? Peuvent-elles devenir davantage réelles lorsque nous les partageons ?

Avec Into the Pluriverse, nous pénétrons à travers un tunnel spatio-temporel dans sept vies différentes, lieux différents et perspectives différentes. Une à une, nous rencontrons sept personnes et faisons l’expérience de la manière dont leurs pensées interagissent : Tiara, cyberféministe indigène, universitaire et artiste qui enquête sur les rencontres entre le corps indigène et l’intelligence artificielle (IA) dans l’écriture et la performance avec des textiles. Aylin, qui mène des recherches scientifiques dans le domaine du racisme institutionnel, apportant des preuves et des aveux, sources d’inspiration pour bon nombre de personnes. Ulla, directrice générale du magazine féministe queer Missy Magazine qui repousse constamment les limites dans sa production musicale et les festivals d’art hors des entiers battus. Douniah, chanteuse, parolière et activiste de sa communauté aux grandes visions et à la voix puissante. Rafiou, artiste numérique et analogique exceptionnel qui réalise des images 3D avec des traits marqués. Can, ingénieur en automatismes et chercheur en réalité virtuelle qui explore la manière dont la technologie influe sur les identités et la culture numérique, et Nushin, créatrice d’interactions et de transformations, dont le travail s’intéresse aux technologies de l’IA et à la justice sociale depuis une perspective féministe intersectionnelle.

Comment ces artistes, scientifiques et féministes imaginent notre futur collectif ? Pour quoi se battent-ils, que souhaitent-ils ? Et qu’ont-ils à se dire ? Quelles questions surgissent dans le cadre de ce discours ?
Artistes présentés :

Aylin Karabulut est une chercheuse en migration et inégalités de l’université de Duisburg-Essen. Après avoir terminé sa formation de professeur d’allemand et de sciences sociales qui l’a menée aux États-Unis et au Brésil, elle a obtenu un master en éducation avec mention à l’université de Duisburg-Essen en 2018. Sa thèse finale sur les expériences de racisme institutionnel dans le système scolaire allemand a été remarquée dans toute l’Allemagne. Aylin Karabulut travaille actuellement à un doctorat intitulé « Schulische Rassismuskritik » (critique du racisme institutionnel dans les écoles). Le poème d’Aylin pour Into the Pluriverse est lu par Leila Essa, une spécialiste de la littérature qui enseigne actuellement au Trinity College Dublin.
Twitter : @_aylinkarabulut

Douniah est une chanteuse, auteure et artiste visuelle de Hambourg et d’Agadir vivant à Berlin. Cette artiste interdisciplinaire transpose son héritage culturel et son identité allemande et amazighe en un mélange d’influences soul, indie et de concepts sonores et visuels influencés par la poésie. Elle est impliquée dans des projets collaboratifs avec le producteur Fuchy de Kabulfire Records, avec High John ainsi qu’avec Treibhaus-Kollektiv, en tant que chanteuse, productrice, réalisatrice et scénariste. Elle travaille actuellement à un projet de musique solo à voir et écouter en 2021.
Instagram : @douniahagenauer

Rafiou Bayor est un artiste visuel et 3D de Munich connu pour son style aux traits marqués et ses palettes monochromes. Son travail récent est influencé par la spontanéité et la simplicité et est inspiré par ses souvenirs d’enfance, des bandes dessinées, des amis, la famille, le basketball et l’absurde. Actuellement, il se consacre au dessin d’expressions faciales et à leurs caricatures. Rafiou Bayor est membre du duo d’artistes 4d.lab, une plateforme expérimentale multidimensionnelle dédiée aux arts visuels.
Instagram : @randomrafiou

Tiara Roxanne est une cyberféministe indigène, universitaire et artiste vivant à Berlin qui enquête sur les rencontres entre le corps indigène et l’IA. Elle étudie plus particulièrement la structure coloniale intégrée aux systèmes d’apprentissage d’intelligence artificielle à travers l’écriture et la performance avec des textiles. Actuellement, son travail a pour vecteur la couleur rouge. En 2013, elle a reçu le prix Zora Neale Hurston Award de l’université Naropa, aux États-Unis, où elle a obtenu son master en beaux-arts. Sous la supervision de Catherine Malabou, Tiara Roxanne a effectué sa thèse « Recovering Indigeneity : Territorial Dehiscence and Digital Immanence » en juin 2019. Elle travaille comme chercheuse au DeZIM-Institut.
La piste sonore de Tiara pour Into the Pluriverse a été mixée par la compositrice Abigail Toll.

www.tiararoxanne.com

Ulla Heinrich a fait des études d’éducation culturelle et de management culturel et a travaillé pendant plusieurs années dans le cadre de projets culturels de voisinage avec des enfants et des jeunes avant de se consacrer à des projets de management et de communication. Grande amatrice de musique, elle organise des concerts punks et des événements culturels gratuits avec son collectif féministe queer. Elle développe des utopies émancipatrices pour un futur féministe en collaboration avec des artistes, des scientifiques et des activistes dans le cadre de son collectif dgtl fmnsm. Ulla Heinrich est directrice de Missy Magazine, le premier magazine germanophone pour la pop, la politique et le féminisme.
http://www.digitalfeminism.net
 
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PHASE 1: WHAT IS IT LIKE TO BE A (VIRTUAL) BAT? This first phase of the project will involve the writing of an essay engaging with the various interlocking disciplinary approaches to the question of consciousness and reality which Zheng Mahler’s work seeks to examine.
Coming soon
Phase 2: A FIELD SURVEY OF BAT SPECIES ON LANTAU ISLAND, HONG KONG This phase will involve field research on Lantau Island, Hong Kong, specifically in and around the village of Mui Wo, to identify the varieties of bat species living in the area. Several identification methods will be borrowed from systems used by bat workers to conduct field surveys of bat populations, with the data collected becoming the basis for visual and sound-based artworks. VISUAL IDENTIFICATION Roosting and feeding areas for the bats will be located using visual identification techniques, with Hong Kong bats known to inhabit caves, drainpipes, and the fronds of the Chinese fan palm and banana leaves. The bats species known to inhabit Lantau Island include the short-nosed fruit bat (Cynopterus sphinx), the himalayan roundleaf bat (Hipposideros armiger), the pomona roundleaf bat (Hipposideros pomona), the greater bent-winged bat (Miniopterus magnater), and the intermediate and large horseshoe bats (Miniopterus magnater). ACTIVE ACOUSTIC IDENTIFICATION Active acoustic identification of bat species inhabiting a demarcated area in Mui Wo will be conducted using an ultrasonic microphone connected to a real-time spectrogram making recordings of bats feeding in specific areas. The spectrogram recordings will be compared with spectrograms of bat calls made in other geographical locations to help with identification, while heterodyne techniques will be used to pitch shift the calls into human-audible ranges. These recordings and accompanying spectrograms will be presented on the project website as field documentation. THERMAL VIDEOS OF BATS Using a modified camera in which the dichroic filter used for passing infrared light has been removed and replaced with colour filters for absorbing visible spectrums, video documentation of the bats in the landscape will be created and turned into heat-mapped thermal videos in order to show the bats’ flight paths and behaviour. INFRARED AND ULTRAVIOLET PHOTOGRAPHY Photos of the various bat-inhabited environments in Lantau will be taken using analogue cameras and infrared film. These photos, capturing the strange, unearthly infrared moonlight reflected on the tropical landscapes the bats inhabit, will become a part of the exhibition.
Coming soon
Phase 3: ECHOLOCATION AND SENSORIMOTOR SUBSTITUTION A study of the echolocation systems of the bats will be conducted through a literature review of bat physiology and neurology, focusing on the ways in which the bats’ ultrasonic CM and FM calls reflect off prey and features in the landscape, and the ways in which the return signals directly influence the motor behaviour of bats in flight. This in turn will form the basis for the development of a drone system which incorporates a version of the bats’ echolocation system built using microcontrollers and ultrasonic sensors alongside mounted infrared cameras. Drone recordings will be made using these cameras and sensors, with the data collected used as the basis for VR systems which simulate the experience of being a bat. These drone-flight videos using the electronic echolocation system will also be documented on the website.
Coming soon
Phase 4: AN IMMERSIVE SYSTEM FOR BECOMING A BAT The project’s final phase will involve incorporating all of the material generated during our field research and data collection into a VR simulation of the qualia of being a bat on Lantau Island. Elements of bat physiology and biology will be simulated, including its echolocation system, so that users can trigger ultrasonic screams which will bounce off objects and reveal features of the landscape in close proximity. Coupled with this will be a 3D-generated version of the Lantau environment rendered only in the low visible light available to bats visual system and the ultraviolet blue and infrared frequencies which they perceive in the dark. The environmental sounds of the landscape, recorded using ultrasonic microphones, will be represented through cymatics as pulsating waveforms bouncing off objects. Finally, the option of virtual flight will be added to the system to allow audiences to experience the landscape on Lantau from the perspective of a bat. A version of the VR system will be downloadable as a Unity game.
a whole, a joint, a fracture: take your time
Dior Thiam, George Demir, Luïza Luz and Mathias Becker
Consent Policy
Ruben Susanne Bürgam, Gertruda Gilyte, Théo Pożoga, Andi Teichmann
The Conversation
Marcel Heise, Yuyen Lin-Woywod, Zaidda Nursiti Kemal
Eine Reise zum perfekten Strand
(A Trip to the Perfect Beach)
Xiaoyu Tang & Sayaka Katsumoto
Une question de temps… et d’autres choses encore indéterminées
Nelly Y. Pinkrah
Mercado Modelo
João Renato Orecchia Zúñiga
Le discours est-il la réalité ?
Michelle M. Wright
VERSANTS D’OCRE
Asmaa Jama et Ibrahim Cissé