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ARE YOU FOR REALphase1

Imagina que te encuentras en el microestudio de un artista urbano en Luanda y que, poco después, estás detrás de un hombre que reclama dinero en una sucursal de Western Union en Nairobi. De repente, pisas un escenario junto a un poeta del spoken word en Berlín y observas cómo las personas del público comparten en Instagram las imágenes de ese momento. De ese bar berlinés pasas luego a una galería en Lagos y de ahí te trasladas al universo digital abstracto creado por un colectivo artístico de Jakarta.


¿Cómo interpretamos y comprendemos lo que vemos y experimentamos? La continua digitalización del mundo impacta la producción cultural. ¿Cómo sucede eso? ¿Cuándo y por qué comienza ‘lo real’? ¿Y cuándo termina, si acaso? Estas preguntas han sido exploradas por diversos pensadores –artistas, científicos, filósofos– y adquieren una particular relevancia en los debates de hoy, cuando aumentan las tensiones entre lo físico y lo digital. Esas tensiones abren nuevas posibilidades de acceso, y eso es importante para hacer crecer redes y para cuidarlas, pero también para estimular el flujo diario, si no horario, de ideas, encargos y dineros entre colaboradores globales. Estos factores nunca habían sido tan apremiantes como ahora, en tiempos de una crisis mundial. Paradójicamente, mientras nos movemos hacia la experiencia inmaterial, para hacer posible esa experiencia cada vez nos fiamos más en las infraestructuras físicas: de la fibra óptica a las centrales de datos.


Un adolescente promedio pasa “conectado” más o menos ocho horas al día. Algunas personas tienen millones de amigos en las redes sociales, y una buena parte de la comunicación y la interacción contemporánea se produce en los mundos virtuales. Conceptos como el de la transformación digital, la inteligencia artificial (AI, por su sigla en inglés), la realidad aumentada (AR) y la realidad virtual (VR) están cada vez más incorporados a nuestras rutinas diarias y a nuestras prácticas culturales. Los videojuegos nos exponen una y otra vez a universos alternativos e inspiracionales, y los algoritmos ya influyen en nuestra toma de decisiones, o toman incluso control sobre nuestro comportamiento. A la vez, parecemos dispuestos a dar por hecho que vivimos en un mundo que es real y que es más fácil de alcanzar y entender que antes.


Lo real existe en varios niveles, en diferentes perspectivas y temporalidades.


¿Qué es lo real en un continente entero, en un país o en una persona? ¿Qué es lo real en una imagen digital presentada en las noticias diarias y en las redes sociales? ¿Qué perspectivas son “más” reales? “Lo real” alude aquí a la idea general de que, al estar digitalmente interconectados de manera constante, observamos, aprendemos y conocemos el mundo en “tiempo real”.


El proyecto web “ARE YOU FOR REAL” es sobre el compromiso y la visualización de las conexiones entre las personas, los pensamientos, las cosas y los lugares: es sobre la comunicación que tiene lugar mediante el intercambio y el acondicionamiento de la información. Está dirigido a los aspectos materiales e inmateriales de lo “digital” y a entender cómo son percibidos desde varias disciplinas. Los artistas, los investigadores y los programadores quedan así encargados de crear obras que nos muestren su comprensión y su aproximación a la realidad.


Este proyecto, que se mantiene en curso, es una plataforma de intercambio que respalda formatos como la exhibición, el taller, el espacio de artes digitales y la app. Se celebra en lugares seleccionados de manera arbitraria, pero tan diversos como una sala, una oficina postal, un auditorio de videojuegos y un centro cultural.


Si bien la intención no es construir una narrativa lineal, un hilo conecta los eventos y produce momentos de encuentro. Como aquel juego infantil en que un mensaje se crea, y luego se pasa y se va distorsionando en medio de los susurros de los participantes, en este proyecto el resultado será siempre inesperado e impredecible. Ese abordaje lúdico genera conversaciones entre perspectivas y conceptos, y ayuda a explorar las superposiciones y los intersticios que vinculan campos, formatos y contextos.


Las obras artísticas que se produzcan cambiarán durante el proyecto a medida que nuevos artistas se unan y las conquisten, las amplíen y respondan a ellas. Esto quiere decir que se harán visibles ciertas cualidades de una exhibición itinerante, que se irá articulando por medio de esos viajes del pensamiento y de los cambios y rastros que vayan quedando en cada obra.

El enfoque de este proyecto desafía el formato predominante de las últimas décadas de las exhibiciones itinerantes, que el propio ifa (Institut für Auslandsbeziehungen, un instituto para las relaciones internacionales culturales) ha implementado para enviar exhibiciones de arte de Alemania a otros lugares del mundo. “ARE YOU FOR REAL” busca crear un intercambio cultural internacional, así como una práctica contemporánea de cocreación en la realización de exhibiciones. El objetivo es deconstruir la inflexibilidad del tradicional formato de itinerancia y explorar otros modelos que resuelvan los interrogantes que queremos abrir a través de la colaboración internacional y la nueva producción artística.

Julia Grosse, Paula Nascimento, Yvette Mutumba

Enter Artworks
Features
Exit room
Enter Room1
Enter Room2
Features
EQUIPO DEL PROYECTO
Contributors
Mathias Becker
Ruben Bürgam
Imbrahim Cissé
George Demir
Nolan Oswald Dennis
Gertrūda Gilytė
Kidus Hailesilassie
Marcel Heise
Asmaa Jama
Can Karaalioglu
Zaidda Kemal
Sayaka Katsumoto
Yuyen Lin-Woywod
Luïza Luz
João Renato Orecchia Zúñiga
Rasheedah Phillips
Nelly Yaa Pinkrah
Théo Pożoga
Ainslee Alem Robson
Xiaoyu Tang
Andi Teichmann
Dior Thiam
Michelle M. Wright
Nushin Isabelle Yazdani
Zheng Mahler
Curation
Julia Grosse, Yvette Mutumba, and Paula Nascimento
Project management
Nina Frohm and Sabiha Keyif, Visual Arts Department, ifa
Website conception, design, and technical realisation
Yehwan Song, yhsong.com
Social media communication
Will Fredo Furtado
Translation/Proofreading
Jenifer Evans (English)
Andreia Pugliese (Portuguese)
Camilo Jiménez Santofimio (Spanish)
Myriam Ochoa-Suel (French)
El idioma usado en esta obra artística es el inglés.
a sun.black
Nolan Oswald Dennis
(desarrollado con Noa Mori)
Juego-ensayo
2020
Obra concebida y producida por encargo del ifa (Institut für Auslandsbeziehungen)
> Is your house in order?
> Is their house in order?
> Is our house in order?
> Is my house in order?
(Bambara variations)
 
Sobre este juego:
 
a sun.black toma la forma de un juego-ensayo generativo: es un estudio procedimental sobre poética distribuida en el cual cada declaración fragmentada se arma con pedacitos, separados y luego reunidos. Inspirado en Black Sunlight (Negra luz solar), de Dambudzo Marechera, y en On the Issue of Roles (Sobre el problema de los roles), de Toni Cade Bambara, sun.black es un prototipo digital para construir relaciones con archivos amorfos e indeterminados de: Soñar con la liberación negra > que es soñar con la liberación > que es soñar > que es la liberación.
 
a sun.black es una añoranza que no busca contarnos nada que no conozcamos ya.
 
En otras palabras, sale un sol negro y “hay que entrar en un estado de cambio permanente sin aferrarse a ninguna certidumbre”.1 “Esto puede ser solitario. Seguramente doloroso. Tomará tiempo. Tenemos tiempo”.2
1.Dambudzo Marechera, entrevistado por Alle Lansu, febrero de 1986, en Flora Veit-Wild, Dambudzo Marechera: A Source Book on his Life and Work (Dambudzo Marechera: Un libro de consulta sobre su vida y obra). Hans Zell, Oxford 1992.
2. Toni Cade Bambara: “On the Issues of Roles“ (Sobre las problemáticas de los roles), en Toni Cade Bambara (ed.): The Black Woman: An Anthology (La mujer negra: una antología). The New American Library. New York 1970.
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Esta obra puede ser vista con o sin gafas de realidad virtual.
El idioma usado en esta obra artística es el inglés. Algunos pasajes están en alemán
Into the Pluriverse
Nushin Yazdani & Can Karaalioglu
feat. Aylin Karabulut, Dounia Hagenauer, Rafiou Bayor, Tiara Roxanne y Ulla Heinrich
Obra de realidad virtual
2020
Concebida y producida por encargo del ifa (Institut für Auslandsbeziehungen)
Lo real existe en varias capas y a través de diferentes puntos de vista y temporalidades. ¿Qué es lo real de un continente entero, de un país o de una persona?

¿Cuándo se vuelven reales las cosas? ¿Es más real un punto de vista cuando sale a la luz por el interés de los medios? ¿Son más reales los puntos de vista privilegiados que otros? ¿Quién juzga si algo es real? ¿Quién tiene permiso de juzgar? ¿Contamos hoy con un mayor grado de realidad porque en internet podemos conocer más puntos de vista? ¿O estamos viviendo apenas un breve interludio, que terminará cuando las voces marginadas queden exhaustas del continuo ascenso de odio –promovido por sistemas de diseño injustos y por la violencia algorítmica– y decidan retroceder? ¿Cómo está la gente creando sus/nuestras propias reformas no reformistas en medio de la maraña de lo digital y lo análogo? ¿Cuáles son, en nuestras comunidades, las visiones positivas para un futuro pluralista? ¿Se vuelven estas todavía más reales cuando las compartimos entre nosotros?

En Into the Pluriverse (Al pluriverso), nos adentramos, a través de un agujero de gusano, en siete vidas diferentes, lugares diferentes y puntos de vista diferentes. Nos reunimos, una por una, con siete personas y observamos cómo interactúan sus ideas: Tiara es una ciberfeminista indígena, académica y artista que investiga sobre la concurrencia del cuerpo indígena y la inteligencia artificial en la escritura y el performance con textiles; Aylin hace investigaciones científicas sobre el racismo institucional y provee así a muchas personas de pruebas y reconocimiento inspiracional; Ulla se desempeña como jefe de redacción de la revista queer feminista Missy Magazine y empuja constantemente los límites de su producción musical y su producción de festivales de arte fuera de los circuitos habituales; Douniah es una escritora de canciones, una cantante y activista comunitaria con una gran visión y una poderosa voz; Rafiou es una artista digital y análoga excepcional que con sus trazos audaces crea imágenes tridimensionales; Can es un ingeniero de automatización e investigador de realidad virtual, que indaga cómo la tecnología impacta las identidades y la cultura digital; Nushin es un diseñador y un artista de transformación, cuya obra revisa las tecnologías de inteligencia artificial y la justicia social desde un punto de vista interseccional feminista.

¿Cómo imaginan nuestro futuro colectivo esos artistas, científicos y feministas? ¿Por qué luchan y qué anhelan? ¿Y qué tienen por decirse entre ellos? ¿Qué preguntas suscitan sus miradas?
Artistas destacados:
Aylin Karabulut es una experta en migración e inequidad de la Universidad de Duisburgo-Essen. Después de graduarse de educadora de Alemán y Ciencias Sociales –experiencia que la llevó a Estados Unidos y Brasil–, culminó con honores su maestría en Educación en la Universidad de Duisburgo-Essen en 2018. Su tesis sobre las experiencias de racismo institucional en el sistema educativo alemán tuvo eco en toda Alemania. Aylin trabaja actualmente en su doctorado, titulado “Schulische Rassismuskritik” (Crítica del racismo institucional en los colegios).
El poema de Aylin para Into the Pluriverse es leído por Leila Essa, una experta en literatura que actualmente enseña en el Trinity College de Dublín.

Twitter: @_aylinkarabulut

Douniah es una cantante, escritora y artista visual originaria de Hamburgo y Agadir y establecida en Berlín. Como artista interdisciplinaria, reflexiona sobre su herencia e identidad cultural berébere y alemana por medio de una mezcla de soul, indie y sonidos y conceptos visuales influenciados por la poesía. En proyectos colaborativos con el productor de Kabulfire Records, Fuchy, con High John y con Treibhaus-Kollektiv, ha sido activa como cantante, productora, cineasta y narradora. Hoy trabaja en un proyecto musical como solista, que podremos ver y escuchar en 2021.
Instagram: @douniahagenauer

Rafiou Bayor es un artista visual y de 3D de Múnich conocido por sus trazos audaces y sus esquemas de color monocromáticos. Su trabajo más reciente está marcado por la espontaneidad y la simplicidad, y se inspira en memorias de infancia, dibujos animados, los amigos, la familia, el basquetbol y el disparate. Hoy se enfoca en el dibujo de expresiones faciales y en exagerarlas. Rafiou forma parte del dúo artístico 4d.lab, una plataforma experimental multidimensional para las artes visuales.
Instagram: @randomrafiou

Tiara Roxanne es una ciberfeminista indígena, académica y artista establecida en Berlín que investiga la concurrencia del cuerpo indígena y la inteligencia artificial. Particularmente, se dedica a explorar, por medio de la escritura y el performance con textiles, la estructura colonial incorporada en los sistemas de aprendizaje de inteligencia artificial. Hoy su trabajo está mediado por el color rojo. En 2013, recibió el Zora Neale Hurston Award de la Naropa University, donde hizo un Máster de Bellas Artes. Bajo la supervisión de Catherine Malabou, Tiara culminó en junio de 2019 su disertación “Recovering Indigeneity: Territorial Dehiscence and Digital Immanence” (Recuperar la indigenidad: dehiscencia territorial e inmanencia digital). Actualmente se desempeña como investigadora del DeZIM-Institut.
La pista de audio de Tiara para Into the Pluriverse ha sido diseñada por la compositora Abigail Toll.

www.tiararoxanne.com

Ulla Heinrich estudió Educación Cultural y Gestión Cultural. Trabajó por muchos años en proyectos culturales y comunitarios con niños y jóvenes, antes de dedicarse a la gerencia de proyectos y las comunicaciones. Como consumada nerd musical, organiza conciertos de punk y eventos educativos gratuitos con su colectivo feminista queer. Desde su colectivo dgtl fmnsm, elabora utopías emancipatorias para un futuro feminista junto con artistas, científicos y activistas. Ulla es la jefe de redacción de Missy Magazine, la principal revista de lengua alemana de pop, política y feminismo.
http://www.digitalfeminism.net
What is it like to be a virtual bat?
Zheng Mahler
mixed media (text, infrared photography, ultrasonic recordings, drone video, photogrammetry, virtual reality system)
2022
Commissioned and produced on behalf of ifa (Institut für Auslandsbeziehungen)
What is it like to be a virtual bat? is the second work in Zheng Mahler’s series of multispecies, sensory ethnographies around the ecosystems of Lantau Island, Hong Kong. It is an attempt to acknowledge the limitations of human sensory capacity and how technology can be used to mediate these through the embodiment of more-than-human experiences. The first work in the series, presented at Para Site Hong Kong and UCCA Dune in Beidaihe, China, was the culmination of long-term fieldwork conducted with the wild water buffalo and cow populations living in Lantau Island; it explored the buffalo’s unique sonic experience of the landscape through hearing that peaks at 40,000hz, almost double that of humans at the ultrasonic level. This new work takes a similar approach in using technology to communicate the more-than-human experience of Lantau’s non-human inhabitants by focusing on the native lesser short-nosed fruit bat (Cynopterus brachyotis) while also incorporating elements of philosophy and anthropology. The starting point was philosopher Thomas Nagel’s seminal 1973 essay ‘What is it like to be a bat?’ which introduced the problem of qualia or the ‘hard problems of consciousness’ to philosophy. The essay explores whether the mind is reducible to an emergent faculty of the brain and human physiology, or if an aspect of the ‘raw feels’ of consciousness, the subjective quality of experience, is irreducible to the brain’s material structures. Nagel conducted a thought experiment by asking whether it is possible to ever understand what it is like to be a bat. Zheng Mahler’s approach to this question is empirical and draws from the field of VR, with its recent focus on animal embodiment, and the sensations of presence this can induce, as a strategy for creating greater empathy between humans and animals. Working with drones, virtual reality, and 3D scanning, and photogrammetry, Zheng Mahler attempt to simulate the bat’s sensorimotor contingencies in order to ask whether replicating the physical properties of being a bat can get us close to the subjective qualitative experience of being one. The project also attempts to engage with a neglected aspect within animal embodiment using VR, which has a bearing on Nagel’s approach to the question of qualia: the transitory, liminal states between human and animal, and how important these are to the possibility of understanding non-human ontologies.
Mmere Dane: Black Time Belt
Rasheedah Phillips (Black Quantum Futurism)
Collage digital
2021
Comisionado y producido por encargo del ifa (Institut für Auslandsbeziehungen)
Mmere Dane: Black Time Belt presenta un mapa de ciudades negras y ciudades libres históricas en Estados Unidos destruidas por el desplazamiento, el desarrollo, la violencia racista y la injusticia ambiental. El sitio funciona como un archivo especulativo de un pasado/presente/futuro alternativo, en el cual todas esas ciudades sobreviven y forman una red de zonas temporales negras —o un “cinturón temporal negro”—, que protege a sus comunidades de los impactos de la opresión temporal: de mediciones poco sanas del tiempo, como la lineal y la progresiva.Mmere Dane: Black Time Belt evita las historias progresivas lineales y los legados del desplazamiento espacial de las comunidades negras. Así hace posible una trascendencia del espacio tiempo. “Mmere Dane,” un símbolo adinkra que en la lengua akan significa“el tiempo cambia” o “los tiempos cambian”, señala la naturaleza dinámica del cambio y la naturaleza temporal de cualquier estado de cosas.
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PHASE 1: WHAT IS IT LIKE TO BE A (VIRTUAL) BAT? This first phase of the project will involve the writing of an essay engaging with the various interlocking disciplinary approaches to the question of consciousness and reality which Zheng Mahler’s work seeks to examine.
Coming soon
Phase 2: A FIELD SURVEY OF BAT SPECIES ON LANTAU ISLAND, HONG KONG This phase will involve field research on Lantau Island, Hong Kong, specifically in and around the village of Mui Wo, to identify the varieties of bat species living in the area. Several identification methods will be borrowed from systems used by bat workers to conduct field surveys of bat populations, with the data collected becoming the basis for visual and sound-based artworks. VISUAL IDENTIFICATION Roosting and feeding areas for the bats will be located using visual identification techniques, with Hong Kong bats known to inhabit caves, drainpipes, and the fronds of the Chinese fan palm and banana leaves. The bats species known to inhabit Lantau Island include the short-nosed fruit bat (Cynopterus sphinx), the himalayan roundleaf bat (Hipposideros armiger), the pomona roundleaf bat (Hipposideros pomona), the greater bent-winged bat (Miniopterus magnater), and the intermediate and large horseshoe bats (Miniopterus magnater). ACTIVE ACOUSTIC IDENTIFICATION Active acoustic identification of bat species inhabiting a demarcated area in Mui Wo will be conducted using an ultrasonic microphone connected to a real-time spectrogram making recordings of bats feeding in specific areas. The spectrogram recordings will be compared with spectrograms of bat calls made in other geographical locations to help with identification, while heterodyne techniques will be used to pitch shift the calls into human-audible ranges. These recordings and accompanying spectrograms will be presented on the project website as field documentation. THERMAL VIDEOS OF BATS Using a modified camera in which the dichroic filter used for passing infrared light has been removed and replaced with colour filters for absorbing visible spectrums, video documentation of the bats in the landscape will be created and turned into heat-mapped thermal videos in order to show the bats’ flight paths and behaviour. INFRARED AND ULTRAVIOLET PHOTOGRAPHY Photos of the various bat-inhabited environments in Lantau will be taken using analogue cameras and infrared film. These photos, capturing the strange, unearthly infrared moonlight reflected on the tropical landscapes the bats inhabit, will become a part of the exhibition.
Coming soon
Phase 3: ECHOLOCATION AND SENSORIMOTOR SUBSTITUTION A study of the echolocation systems of the bats will be conducted through a literature review of bat physiology and neurology, focusing on the ways in which the bats’ ultrasonic CM and FM calls reflect off prey and features in the landscape, and the ways in which the return signals directly influence the motor behaviour of bats in flight. This in turn will form the basis for the development of a drone system which incorporates a version of the bats’ echolocation system built using microcontrollers and ultrasonic sensors alongside mounted infrared cameras. Drone recordings will be made using these cameras and sensors, with the data collected used as the basis for VR systems which simulate the experience of being a bat. These drone-flight videos using the electronic echolocation system will also be documented on the website.
Coming soon
Phase 4: AN IMMERSIVE SYSTEM FOR BECOMING A VR BAT
a whole, a joint, a fracture: take your time
Dior Thiam, George Demir, Luïza Luz and Mathias Becker
Consent Policy
Ruben Susanne Bürgam, Gertruda Gilyte, Théo Pożoga, Andi Teichmann
The Conversation
Marcel Heise, Yuyen Lin-Woywod, Zaidda Nursiti Kemal
Eine Reise zum perfekten Strand
(A Trip to the Perfect Beach)
Xiaoyu Tang & Sayaka Katsumoto
Una cuestión de tiempo… y otras cosas que no se pueden determinar
Nelly Y. Pinkrah
Mercado Modelo
João Renato Orecchia Zúñiga
¿Es el discurso realidad?
Michelle M. Wright
CAMPO VERDE, TIERRA DORADA
Asmaa Jama e Ibrahim Cissé